Morage




 
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Rumeurs
• La neige qui tombe, doucereuse et froide, couvre les traces des monstres qui au creux de la nuit se cachent. Des disparitions sont signalées, en nombre suffisant pour que la population en entende parler et que l’inquiétude plante ses insidieuses griffes dans le cœur des habitants. Des cadavres sont retrouvés à l’aube, vidés de leur sang, malgré la vigilance de la milice des Veilleurs. Les vieilles légendes vampiriques auraient-elles décidé subitement de se rappeler aux vivants ? En savoir plus ?
• Il paraît que la célèbre et bien connue mercenaire aux cheveux d'albâtre Erha Damfays souffre d'un inconvénient conséquent. En effet, des bruits courent concernant les passagers clandestins qu'Erha transporterait avec elle. Des morpions !
• Les Veilleurs ont rapporté avoir été témoins d'une activité suspecte le long des côtes Moragiennes. Des débris d'un navire porté disparu ont refait surface, et la sombre silhouette d'un grand vaisseau sans pavillon a été aperçue à plusieurs reprises ! Prudence matelots !
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 Contexte : Morage, la Belle

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Reyes
Messages : 303
Race : Iconnue
Reyes

Prélude

Morage la Belle, Morage la Sombre. Hors des lois du royaume, lorsque mythe et réalité s'embrasent, auréolant les murs suintant de vieille magie, les vieilles légendes prennent vie. On dit la ville maudite, ensorcelée, et pour sûr elle vous captive et vous retient dans ses filets. Les mirages côtoient les miracles et les âmes viennent se perdre, toujours plus nombreuses dans les entrailles de la cité. On la croirait vivante, prête à engloutir quiconque s'y aventure.

Le voyage vous a plu l’ami ? J’en suis fort aise… car vous ne repartirez pas de sitôt.
- Murmure.

Introduction

Jadis simple étape, la cité qui s’élève aujourd’hui à l’ouest des montagnes brandit ses remparts déchiquetés vers le ciel comme un défi jeté aux Dieux. Sa magnificence n’a d’égale que la décadence qui suinte de ses murs. La beauté de l’écrin renferme tous les vices et la population hétéroclite que la ville abrite en son sein va de l’être le plus sophistiqué au malandrin de la pire espèce. Même si Morage vous paraît accueillante, ne vous enfoncez pas trop loin dans ses méandres. Les ruelles isolées laissent rarement filtrer les rayons du soleil et la pénombre qui règne dans les bas-fonds se fait complice de tous les crimes. La cité tient à sa réputation d'indépendance et se moque bien des décrets des rois, c'est sans doute pour cela qu'elle accueille tant de hors-la-loi. La frontière proche la rend certes vulnérable mais tant de siècles ont passé depuis les dernières menaces émanant des Terres Noires que la ville se repose désormais sur sa puissance grandissante.

Generalites

Morage était bien loin, à l’origine, de la ville prospère qu’elle est désormais. En effet, ce n’était qu’une vaste zone de ravitaillement servant d’étape finale à tous ceux qui souhaitaient se rendre dans les Terres Noires. Les elfes furent les premiers à s'y installer de manière définitive, modelant la pierre à l'image des goûts raffinés de leur race. Ils chassèrent les quelques gobelins qui avaient déjà creusé leurs trous dans le flanc de la montagne, ce qui deviendrait bien plus tard le quartier sud. Vinrent ensuite les nains, qui s'établirent comme si aucune oreille pointue ne rôdait dans les parages. Le petit peuple eut rapidement raison de la réticence des elfes et bâti ses quartiers sans plus se soucier d'eux. Les hommes furent bon derniers, mais leur espace, bien qu'il soit le plus récent, est sans conteste le plus abouti. Leur frénésie coutumière les poussa à se retrancher derrière de solides baraquements de bois qu'ils ne tardèrent pas à fortifier de toutes les manières possibles. Malgré cela, une fois parfaitement protégés, ils se mêlèrent joyeusement au reste de la population, semant moult bâtards dans tous les coins de la ville, car il est bien connu que le métissage n'a jamais rebuté les humains.

Localisation

Ædoran est immense et compte de nombreux royaumes aux particularités uniques. Jouxtant les limites du Royaume du Nord, la proximité de l'océan seule vient sauver la cité d'une solitude handicapante. L'accès par la mer rend la ville attractive pour toute sorte d'échanges commerciaux. Servant de refuge à toutes les créatures fuyant l’autorité du roi mais n’osant pas s'aventurer jusqu'aux Terres Noires, Morage s'est étendue jusqu’à la formation de quatre quartiers bien distincts, chacun reflétant fidèlement les caractéristiques de ses habitants. Les limites sont clairement définies, mais rien n'interdit chacun d'aller se promener où bon lui semble, à condition toutefois d'être prêt à en découdre si sa présence est jugée importune.

Fonctionnement

L'autorité des Seigneurs fut mise en place peu de temps après l'avènement de la cité, car qui dit cité, dit règles communautaires et ligne de conduite. Les Seigneurs sont les quatre leaders des quartiers de la ville. Ils veillent à l'entente générale et au respect de certaines règles, bien que la liberté soit avant tout de mise dans la cité appelée familièrement cité des voleurs. Les sentences peuvent se voir privées d’exécution et un adroit pot de vin peut parfaitement annuler les accusations gênantes. Contrairement aux trois autres qui présentent des constructions solides bien qu'atypiques, le quartier sud lui se compose essentiellement d'un entrelacement de tunnels souterrains aussi mystérieux que dangereux. Les bas-fonds seuls dérogent à la règle tacite de déplacement libre, car la lie de la société Moragienne règne et aucune autorité n'y supplante celle des Frères de l'Ombre. Un système de caravane approvisionne la cité deux fois par semaine en empruntant la route Royale, l'isolement de Morage, sa difficulté d'accès par voie terrestre et la rudesse du climat interdisant toute exploitation agricole dans le secteur. Ces caravanes s'offrent le plus souvent les services de mercenaires patibulaires, ceci afin d'éviter toute rencontre désagréable. Il est de notoriété publique que sitôt franchies les limites du Royaume, les routes ne sont pas sûres et que n'importe quel chargement ou convoi mal protégé sera la proie des bandes de pillards sévissant dans la région. Quelques marchands aventureux arrivent parfois dans le sillage des caravanes, mais ils sont de plus en plus nombreux à préférer la sécurité toute relative de la voie maritime. L'océan ne connait pas la clémence et il n'est pas rare qu'un navire se perde corps et bien au large de la côte déchiquetée.

Monnaie

La monnaie qui a cours dans le royaume est l'écu. Il se décline en or et en argent mais pour les petites transactions courantes, les sous de cuivre sont les plus utilisés.

Langage

On distingue dans le royaume deux langues principales. La langue commune, utilisée par tous, du paysan perdu sur sa lande au marchand de tissu, et l'ancien langage, apanage des Sid' et de certains érudits. La langue ancienne, ou ancien langage, est enseignée à l'académie de la capitale, mais on trouve également des ouvrages la concernant dans la plupart des bibliothèques. Outre ces deux langues, chaque peuple possède un idiome qui lui est propre, et dont les représentants d'autres races peuvent posséder des rudiments, des notions, voire une maîtrise totale. Les runes sont désuètes, et seuls certains savants se sont spécialisé dans une étude pointue et de longue haleine les concernant.

A savoir

• Le monde s’appelle Ædoran
• Le continent sur lequel se trouve Morage s’appelle La Brèche
• Le Royaume jouxtant la cité a pour nom le Royaume de la Brèche. Il est dirigé par le roi humain Seraphin Morouge, lequel, âgé et critiqué pour sa mollesse, ne tardera pas à céder la couronne à son fils unique, Karen. Les Morouge sont connus pour leur armée conséquente et leur utilisation de mages de guerre, une force qui assure leur suprématie sur cette partie du continent depuis 15 générations. Le royaume est majoritairement humain, bien que de nombreuses races s’y soient installées au fil des années.
• Daevas la capitale de la Brèche, est une ville où il fait bon vivre pour peu que vous soyez humain. Les autres races, à part quelques exceptions, y sont mal vues en général et il n’est pas rare qu’un non-humain subisse les effets d’une justice bien différente de celle appliquée aux hommes. Le roi, laxiste et bien trop fatigué pour régner vient de transmettre sa convoitée couronne et de nombreuses pressions agitent la noblesse de la cité illuminée. Complots et trahison sont à prévoir dans un avenir proche puisque le descendant de Seraphin, Karen, est loin de faire l’unanimité. Ses méthodes manquent de finesse et sa cruauté sans limite font craindre un effondrement total.


 
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