Jadis simple étape, la cité qui s’élève aujourd’hui à l’ouest des montagnes brandit ses remparts déchiquetés vers le ciel comme un défi jeté aux Dieux. Sa magnificence n’a d’égale que la décadence qui suinte de ses murs. La beauté de l’écrin renferme tous les vices et la population hétéroclite que la ville abrite en son sein va de l’être le plus sophistiqué au malandrin de la pire espèce. Même si Morage vous paraît accueillante, ne vous enfoncez pas trop loin dans ses méandres. Les ruelles isolées laissent rarement filtrer les rayons du soleil et la pénombre qui règne dans les bas-fonds se fait complice de tous les crimes. A la lueur des bougies s'ourdissent les intrigues et danse la flamme du destin.
Tout ce qui est bon à savoir pour bien débuter dans l'univers de Morage. Les informations contextuelles vous seront utiles pour créer votre personnage, de même que la carte vous donnera une bonne idée de la région dans laquelle il évoluera. N'oubliez pas de lire le règlement avant toute chose.
L'échange est sans doute la donnée la plus importante sur un forum. Des questions à poser ? Des suggestions à soumettre ? Envie d'un partenariat ou simplement besoin de prévenir d'une absence ? Vous êtes au bon endroit.
Le contexte est lu et l'aventure vous tente ? Ne vous reste plus qu'à faire votre fiche et à attendre votre validation. En cas de manque d'inspiration, n'hésitez pas à piocher dans les prédéfinis ou à demander de l'aide, ou des conseils.
La dernière étape est franchie, à vous maintenant de faire évoluer votre personnage. Vous trouverez ici de quoi faire vos demandes de rp ou d'habitation, afin de parfaire votre immersion sur le forum. Les Chroniques sont destinées à vos recensements de liens et de rp en cours, mais libre à vous de les utiliser comme bon vous semble.
Les hommes révèlent dans leurs grandes bâtisses leur côté pratique. Le bois prédomine, donnant une fausse illusion de fragilité à l'ensemble dont les fondations sont renforcées par de grosses pierres.
Loin d'être les plus nombreux à Morage, les elfes ne sont pourtant pas en reste et ont su s'adapter aux avantages que leur offre la cité en apposant leur marque. Leurs constructions toutes en courbes et déliés veinées de verdure attirent l’œil en jetant l'accent sur leur sens créatif, mais seuls les représentants de la race peuvent franchir la seconde enceinte et accéder au sanctuaire caché derrière les murs.
La première impression qui se dégage lorsque l'on arrive au cœur du quartier nain est sans conteste son côté festif et coloré. En effet, s'ils sont loin de se montrer joviaux en temps de conflit, les nains sont toujours enclins à faire la fête, même s'ils restent prompts à dégainer leur arme en cas de problème.
Le quartier sud, lui, ancien repaire des gobelins, sert maintenant d'abri aux Maraudeurs. Ces derniers sont un parfait mélange de tous ceux qui ne trouvent pas leur place dans les autres quartiers de la ville, en raison de leur sang-mêlé, de leur ascendance trouble, ou bien de leur nature peu commune, voire unique. Ainsi, on peut croiser dans ce quartier beaucoup de créatures étranges allant du loup-garou au demi-orc. Inutile de préciser qu'il vaut mieux se tenir sur ses gardes dans ce secteur, ses habitants ayant tendance à attaquer avant de parlementer. En ce qui concerne les galeries dont les maraudeurs se sont accommodés, chacun aménageant sa caverne à sa convenance, nul ne sait vraiment quels sont les trésors ou les horreurs cachés dans les profondeurs ni jusqu'où s'étendent véritablement les tunnels.
Mieux vaut ne pas s'y aventurer. Les Bas-fonds de la cité abritent toute une cour des miracles prête à vous égorger pour l'éclat d'un écu et si jamais vous vous rendez au Lupanar, surveillez vos arrières, nul secours ne vous sera porté si vous faites une mauvaise rencontre. Les ruelles sales et obscures sont le domaine de ceux qui n'ont plus rien à perdre et le silence ouaté n'est le plus souvent percé que par le crissement d'une lame ou les râles d'un mourant.
Morage la Belle voit ses portes constamment surveillées en raison de l'imposant marché aux esclaves qui en ouvre la voie. En vous promenant un peu dans les parages, vous ne tarderez pas à découvrir le chemin menant au village abandonné situé non loin de là, mais prenez garde car sitôt la route quittée, votre sécurité n'est plus assurée. Au loin, l'océan gronde et ses mugissements incessants se répercutent à l'infini. Par jour de gros temps, il se peut que vous sentiez dans l'air comme un léger goût de sel.
Une suite de chemins tortueux et de pentes escarpées composent le paysage. Les cimes semblent lécher le ciel et donnent l'impression d'être inaccessibles. Pourtant, si vous parvenez à marcher par-delà la Passe des Deux Frères, s'ouvrira sous vos yeux une vallée dans laquelle se niche un village bien protégé par l'ombre menaçante du Pic du Dragon. Les montagnards ne sont pas réputés pour leur esprit solidaire mais on ne leur connait pas, à ce jour, de comportement franchement belliqueux. Certains viennent même jusqu'à Morage de temps à autre pour échanger leurs fourrures et les produits de leurs chasses.
Si à première vue le paysage paraît capable d'inspirer les plus beaux poèmes, la réalité est toute autre. C'est la mort qui se camoufle dans le doux bruissement des feuilles, et les quelques rayons de soleil qui parviennent à percer l'épaisse frondaison ne sont qu'un leurre pour qui pense pouvoir profiter d'une promenade en toute sécurité. Les elfes sylvains veillent et savent se montrer implacables, mais ils sont loin d'être le seul danger que recèle la forêt et nombre de prédateurs se disputeront la traque de la proie que vous êtes. Bastion inviolable, Elhiandel est la plus grande étendue boisée se trouvant de ce côté-ci du royaume.
Non loin du village trônant sur le lac, le paysage s'assombrit. Le sol devient spongieux et l'air est empreint d'une lourdeur crasse qui colle à la peau et gêne la respiration. L'humidité s'infiltre sous les vêtements, la visibilité est inexistante. Bienvenue dans les marais. On dit le lieu maudit, et d'immondes créatures se cachent sous la surface trompeusement lisse des eaux dormantes. Les insectes suceurs de sang sont légion et leurs essaims percent de temps à autre le silence pesant. Ne perdez pas votre route, même si le chemin semble s'effacer sous vos pas à mesure que vous avancez, car alors même vos os disparaîtraient, digérés par le marais et ses occupants. On dit qu'un campement d'elfes noirs s'est installé quelque part, prudence.
Il vous faudra contourner la cité au lieu d'y pénétrer pour atteindre la côté déchiquetée, et une fois arrivé, peut-être serez-vous en mesure d'observer de vos propres yeux la violence des vagues se brisant sans relâche aux pieds des falaises. Installé à l'extérieur de la cité, le port accueille des navires de toute provenance, chargés de marchandises plus précieuses et plus étonnantes les unes que les autres.
Les vents furieux feront danser votre navire dès que les falaises rassurantes du continent auront disparu. Seul restera l'horizon, et ses promesses illusoires. Prenez garde aux tempêtes qui font rage car vous aurez tôt fait de vous perdre corps et bien si vous manquez de prudence.
Elles apparaissent parfois aux navires imprudents, environnées d'écharpes de brume. Les récifs qui les protègent sont si meurtriers que nombre d'histoires promettent la mort à quiconque oserait y aventurer son bâtiment. On raconte également que jadis, un prince pirate a pris possession des lieux et y a enterré son butin.
Depuis la fin des Grandes Guerres, le territoire désolé qui s'étend au-delà de la dernière frontière appartient sans conteste au Chaos. Le sol. Le ciel. La végétation. Tout est marqué par la mort et la putréfaction. Une aura malsaine baigne les lieux et chaque frémissement perçu peut aussi bien annoncer un danger moindre que l'arrivée de votre dernière heure. Les orcs et autres créatures errent librement sans autre but qu'ôter la vie de l'imprudent qui se risquerait en ces terres.
La place forte abandonnée depuis des lustres résiste aux assauts du temps, grande forme massive promettant le désespoir à quiconque oserait en souiller les ruines. Chaque pierre de l'édifice semble posséder son propre halo maléfique et il est dit que de nombreux spectres rôdent au crépuscule.
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